RAZAS

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orc



Trasfondo

Los orsimer (más comúnmente conocidos como orcos), son los sofisticados pueblos bárbaros de las montañas de Wrothgaria y Cola de Dragón. A pesar de ello son comunes en la ciudad andante de los reyes bosmer, Falinesti, y en otras grandes ciudades a lo largo de Tamriel. Son en realidad elfos o mer, de ahí el nombre de orsimer, que significa "el pueblo paria".


Los orcos (u orsimer) no tenían esta forma, sino que adoraban a quien era Malacath antes (un aedra de los altmer llamado Trinimac), pero este fue devorado por el príncipe daédrico Boethiah y sufrió una metamorfosis. De esta forma, sus seguidores sufrieron la misma transformación negativa, y se convirtieron en los orcos. Malacath es lo que quedó de ese antepasado de los altos elfos, e incluso los Príncipes Daedra no lo consideran parte de ellos. Esta raza destaca por su valor inquebrantable en la guerra y su resistencia ante las dificultades. En el pasado, los orcos han sido ampliamente temidos y odiados por los demás pueblos y razas de Tamriel, pero poco a poco han ido ganando aceptación en el Imperio; en particular, por su distinguido servicio en la Legión Imperial. Los armeros orcos son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea del Imperio, ya que son temibles cuando utilizan su ira. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y su fuerza inquebrantable ante los desafíos. También son patriarcales. En Markarth podemos encontrar una herrera llamada Gorza Gra-Bagol que nos explicará si le preguntamos que se escapó de su aldea porque no quería terminar siendo la sexta mujer del líder de la fortaleza.

Ventajas

Habilidad Beneficio
Armadura pesada. +10
Bloquear. +5
Encantamiento. +5
A una mano. +5
Herrería. +5
A dos manos. +5

Habilidad

Ira del berserker: El jugador recibe la mitad de daño y hace el doble durante 60 segundos. Esto no se aplica al daño infligido por los hechizos; sin embargo, sí que se acumula con otros efectos dirigidos al daño físico.

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argonian



Trasfondo

Poco y menos se sabe sobre los habitantes de Ciénaga Negra. Años de defensa de sus fronteras han hecho a los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen iguales tanto en tierra como en agua. Los argonianos están bien adaptados a los traidores pantanos de su patria, habiendo desarrollado inmunidades naturales a las enfermedades y los venenos que han condenado a muchos de los aspirantes a exploradores en su región. Los argonianos son criaturas reptiles anfibias humanoides, como se evidencia por su apariencia y la capacidad natural de respirar bajo el agua.


Ventajas

Habilidad Beneficio
Abrir cerraduras. +10
Alteración. +5
Armadura ligera. +5
Robo. +5
Restauración. +5
Discreción. +5

Habilidad

Piel de Hist: Invoca el poder del hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60 segundos. Puede usarse sólo una vez al día.
Resistencia a la enfermedad: La sangre argoniana es un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración acuática: Los pulmones argonianos les permiten respirar bajo el agua.

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khajiita



Trasfondo

Los khajiitas son una de las razas con las que podremos jugar en The Elder Scrolls V: Skyrim. Son humanoides que habitan en el continente de Tamriel, principalmente su provincia natal de Elsweyr. Al khajiita, junto con el argoniano, se les conoce como las razas-bestias de Tamriel. Son reconocidos por su apariencia de gato, su disimulado acento y por ser los creadores del Skooma mediante el refinado del azúcar lunar, razón por la cual no son bien vistos socialmente y su imagen pública es más bien negativa. Sienten gran debilidad por los dulces y son conocidos por su agilidad natural y su sigilo.


Ventajas

Habilidad Beneficio
Discreción. +10
A una mano. +5
Abrir cerraduras. +5
Robo. +5
Alquimia. +5
Arqueria. +5

Habilidad

Ojo nocturno: Visión nocturna (Poder) durante 60 segundos.
Garras: los ataques sin armas producen 15 puntos de daño.

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redguard



Trasfondo

Los guardias rojos provienen de la provincia de Páramo del Martillo. Han descendido de una larga línea de guerreros y sabios místicos. Cuenta la leyenda que los guardias rojos son innatamente más competentes en las armas que cualquier otra raza. Ellos son excelentes en todas las artes referentes a la espada y el escudo.


Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Páramo del Martillo parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr.


La religión principal de Páramo del Martillo es una mezcla entre el culto a los antepasados ​​y la fe en el tradicional panteón Yokudan. De acuerdo con Trayvond a los guardias rojos, en Páramo del Martillo, "no les gustan mucho los hechiceros, porque los magos les roban las almas y manipulan sus mentes. Si usa magia, es débil o malvado". En concreto, ellos odian los conjuros, relacionándolos a la nigromancia y la ilusión, ya que altera sus mentes. Sin embargo, se menciona que ellos y otros guardias rojos son bastante aficionados a los hechizos de destrucción, que se han adaptado a su cultura de forma correcta.


Se especializan en el combate a una mano y el uso del escudo, además de ser grandes arqueros. Estos conocimientos les permitieron conquistar Páramo del Martillo y el gran desierto de Alik'r, convirtiéndose en los mejores guerreros de Tamriel, expulsando a losOrcos que estaban en la frontera entre Roca Alta y Páramo del Martillo. La mayoría de los Guardias Rojos viajó a Skyrim para escapar de la actual Guerra Civil que vive Páramo del Martillo.



Ventajas

Habilidad Beneficio
A una mano. +10
Alteración. +5
Arqueria. +5
Bloquear. +5
Destrucción. +5
Herrería. +5

Habilidad

Subida de adrenalina: El aguante se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Resistencia al veneno: La sangre de un o una Guardia Rojo otorga un 50% de resistencia al veneno.

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nord



Trasfondo

Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia al frío y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.


En Skyrim hay abundantes bestias, por lo que la caza es muy común y eso explica que utilizen las pieles para vestirse más que ninguna otra raza. Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos.


Los nórdicos también son marineros, beneficiándose del comercio marítimo desde sus primeras migraciones a través del mar de Atmora. Ellos capitanean y tripulan las flotas mercantes de muchas regiones, pudiéndose encontrar a lo largo de las costas de Tamriel. Las trenzas son muy comunes en esta raza, tanto en hombres como mujeres. La mayoría de los nórdicos, creen en un dios cuyo nombre es Talos, aun cuando el imperio ha decidido prohibir su culto.



Ventajas

Habilidad Beneficio
A dos manos. +10
Bloquear. +5
Armadura ligera. +5
A una mano. +5
Elocuencia. +5
Herrería. +5

Habilidad

Grito de batalla: El objetivo huye durante 30 segundos.
Resistencia a la escarcha: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia a la helada.

6 / 10
breton



Trasfondo

Los bretones son medio elfos, una mezcla entre altmer y nede, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia deRoca Alta. Se trata de una raza de magos con alta resistencia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas.


En términos de apariencia física, tienen todos los rasgos de un humano y ni uno de mer (salvo una pequeña punta en la parte superior de la oreja que apenas es visible). Al contrario que otras razas, los Bretones no tienen mucha presencia en Skyrim y son poco numerosos en las ciudades y asentamientos humanos.



Ventajas

Habilidad Beneficio
Conjuración. +10
Alquimia. +5
Alteración. +5
Ilusión. +5
Restauración. +5
Elocuencia. +5

Habilidad

Piel de Dragón (Poder): Absorbe el 50% de Magia de los conjuros hostiles durante 60 segundos. Resistencia mágica: La sangre de bretón brinda un 25% de resistencia a la magia. Nota: en la pantalla de carga trivial, se indica que la cantidad es un 50%.

7 / 10
imperial



Trasfondo

Naturales de la civilizada y cosmopólita provincia de Cyrodiil, los imperiales son muy educados y bienhablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra los guardias rojos por el control de la mayor parte de Tamriel.



Ventajas

Habilidad Beneficio
Restauración. +10
Bloquear. +5
Destrucción. +5
Encantamiento. +5
Armadura pesada. +5
A una mano. +5

Habilidad

Voz del emperador: Calma a la gente cercana durante 60 segundos.
Suerte imperial: Para cualquier moneda de oro que pueda ser encontrada, los imperiales siempre podrán encontrar alguna más.

8 / 10
bosmer



Trasfondo

Los bosmer (o elfos del bosque) son la raza mer que habita Bosque Valen. Prefieren una existencia simple, en armonía con la tierra y los animales. Son los mejores arqueros de todo Tamriel y son conocidos por su capacidad de comandar criaturas.



Ventajas

Habilidad Beneficio
Arqueria. +10
Alquimia. +5
Armadura ligera. +5
Abrir cerraduras. +5
Robo. +5
Discreción. +5

Habilidad

Dominar animal: Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos.
Resistencia a las enfermedades y al veneno: La sangre de bosmer brinda un 50% de resistencia contra las enfermedades y los venenos.

9 / 10
altmer



Trasfondo

Los altmer, o altos elfos, son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder Aristocrático para regenerar magia rápidamente. La mayoría de los altmer son arrogantes y orgullosos. Los altos elfos son una de las diez razas jugables. Tienen la piel dorada con pómulos altos, barbilla prominente, y ojos verdes, amarillos o ámbar.


Los altos elfos son la raza más afín a las artes mágicas, por lo que son unos grandes candidatos para cualquier personaje mago o con un fuerte uso de la magia. Su especialización predilecta es la magia de Ilusión y de Destrucción, pero admiten muchas variantes. En Skyrim no son especialmente bien vistos, ya que los principales representantes de los altmer en la región son los Thalmor, que son los responsables de la prohibición del culto a Talos y quienes se encargan de perseguir a los nórdicos que desobedecen. Esto hace que en muchos lugares de la provincia un alto elfo no sea muy bien recibido.



Ventajas

Habilidad Beneficio
Ilusión. +10
Alteración. +5
Conjuración. +5
Destrucción. +5
Encantamiento. +5
Restauración. +5

Habilidad

Aristocrático: Regenera la magia más rápido durante 60 segundos, una vez al día.
Magia fortificada: Pasivo (siempre activo) incremento de la magia en 50 puntos.

10 / 10
dunmer



Trasfondo

Los dunmer, más comúnmente conocidos como los elfos oscuros, son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Son conocidos por ser muy fuertes, inteligentes, y muy rápidos, pero se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, donde viven recluidos en el Barrio gris.



Ventajas

Habilidad Beneficio
Destrucción. +10
Alquimia. +5
Alteración. +5
Ilusión. +5
Armadura ligera. +5
Discreción. +5

Habilidad

Ira del antepasado: una vez al día durante 60 segundos, los enemigos que se acercan demasiado reciben 8 puntos por segundo de daño por fuego.
La ira de los antepasados ​​puede dañar NPCs neutrales como guardias de la ciudad.
Resistencia al fuego: La sangre dunmer ofrece un 50% de resistencia al fuego.


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